Dall'Incantatore sgorga un'aura di pura e intensa energia luminosa, quasi tangibile, che ha sugli astanti entro il raggio effetti variabili secondo il loro Sentiero Prevalente. Le creature con 12 o più di Fato sono immuni alla Cratofania Luce: Il bersaglio entra nello stato di Esaltazione, al cui termine non subisce la perdita di EM o BE, ma anzi recupera 1 punto di EF e 1 di EM. Tenebra: Il bersaglio deve eseguire una Prova di EM (4D). Se riesce subisce lo stato di Soggezione verso l'Incantatore; se fallisce, quello di Terrore. Inoltre, al termine dell'effetto il bersaglio perde 1 EF e 1 EM. Abisso: Il bersaglio deve eseguire una Prova di EM (4D); se fallisce, subisce lo stato di Soggezione verso l'Incantatore. Inoltre, al termine dell'effetto perde
1 EF e 1 EM.
MANTRA
Canto del Manto d'Ombra
Segni:MAYR-ZHAI
Costo: 2 EM
Durata: 12 minuti
Raggio: Prossimo
Il Mantra agisce su un qualunque bersaglio; esso diventa estremante sfuggente e difficile da individuare e acquisisce provvisoriamente la Specialità Sotterfugio
MANTRA
Canto di Verità
Segni:MAYR-AUR-LOO
Costo: 3 EM
Durata: 1 ora
Raggio: Ingaggio
Ogni cosa intorno all'Incantatore diviene misticamente illuminata, tersa e cristallina. A ogni Prova legata alla sfera percettiva vengono impartiti 2 Sgravi. A ogni Prova volta a nascondere, mentire o ingannare vengono impartiti 2 Aggravi.
MANTRA
Canto Distorcente
Segni:YG-JUM-RTU
Costo: 3 EM
Durata: 1 minuto
Raggio: Ingaggio
Intorno all'Incantatore si crea un campo di energie caotiche, che alterano sottilmente la normale concatenazione di causa ed effetto. Qualunque Prova all'interno del raggio aumenta di 1D il suo Grado di difficoltà, nemmeno l'Incantatore è immune a questo effetto, né lo sono gli eventi che attraversano l'area in questione, ad esempio un tiro di freccia che passi nell'area d'effetto del Canto Distorcente.
MANTRA
Corroborante Canzone di Lorwa
Segni:SAH-KER
Costo: 2 EM
Durata: 1 minuto
Raggio: Bersaglio
L'incantatore intona il Mantra mentre guarda in direzione di un bersaglio diverso da sé. Questi si sente più forte; in termini di gioco possiede la Specialità Possanza per 1 minuto.
MANTRA
Elevante Litania di Kraga
Segni:JUM-DMA
Costo: 2 EM
Durata: 1 minuto
Raggio: Personale
L'Incantatore si solleva lentamente da terra, fino a un'altezza massima di 9 metri. Finché levita, non può spostarsi normalmente in orizzontale, né compiere azioni complesse o faticose, ma può ad esempio salire sul ramo di un albero o issarsi su una finestra. Per ogni punto di EM aggiuntivo che spende può levitare un minuto in più.
MANTRA
Gemito Angosciante di Xortha
Segni:PNA-LOO
Costo: 2 EM
Durata: 1 minuto
Raggio: Prossimo
L'Incantatore emette un gemito sinistro in direzione di un singolo bersaglio.
Questi deve tentare una Prova di Fato (2D) e una di EM (3D). Se riesce in entrambe, non si produce alcun effetto. Se le fallisce entrambe, il bersaglio raggela e diventa Terrorizzato. Se ne fallisce una, subisce lo stato di Soggezione verso l'incantatore.
MANTRA
Inno del Baluardo Interiore
Segni:AUR-KER
Costo: 2 EM
Durata: 1 ora
Raggio: Ingaggio
Sentimenti di sicurezza e saldezza permeano l'Incantatore e i membri della sua Fratria in Zona di Ingaggio, finché non si allontanano da lui. Tutti impartiscono 2 Sgravi a ogni loro Prova che coinvolga l'Energia Mentale.
MANTRA
Inno del Fosco Comando
Segni:YG-LOO
Costo: 2 EM
Durata: Istantanea
Raggio: Vicino
Per un turno, l'Incantatore può costringere un bersaglio umano che fallisca una Prova di EM (3D) a eseguire un'azione contro la sua volontà. Il bersaglio può non applicare le sue Specialità all'azione coatta. In alternativa, l'Incantatore può mettere momentaneamente in fuga o attirare un gruppo di animali.
MANTRA
Lugubre Nenia della Follia
Segni:PNAI-JUM-DMA
Costo: 3 EM
Durata: 1 minuto
Raggio: Ingaggio
Chiunque oda la nenia e si trovi nel suo raggio deve riuscire in una Prova di EM (3D) o di Fato (2D), a sua scelta, o comportarsi in modo del tutto irrazionale per un minuto. Può, ad esempio, attaccare una persona a caso, allontanarsi senza una ragione, sedersi a piangere o a cantare. Il comportamento così causato in nessun caso può risultare autolesionista o suicida.
MANTRA
Mantra del Doppio Illusorio
Segni:RTU-GHA
Costo: 2 EM
Durata: 1 minuto
Raggio: Personale
L'Incantatore crea un'immagine di sé che di fatto sostituisce segretamente la sua presenza fisica sul piano materiale. L'immagine rispecchia in modo completo ed efficace le parole e le azioni dell'Incantatore, e si dissolve solo quando toccata con forza, nel qual caso lascia di nuovo il posto alla presenza fisica dell'Incantatore. È molto difficile accorgersi di avere a che fare con una copia, e perfino percepirne la sostituzione: occorre una Prova di Astuzia (3D, Allerta, Gnosi, Magia Rituale 1). Per dissipare l'immagine in ogni caso occorre colpirla. Inoltre l'immagine assorbe interamente il primo Danno fisico che viene inflitto all'Incantatore, ma danni mentali o effetti di altro genere non interagiscono con il questo Mantra.
MANTRA
Mantra del Ringhio Tormentoso
Segni: ZHAY-YG
Costo: 2 EM
Durata: Istantanea
Raggio: Vicino
L'Incantatore ringhia in direzione del bersaglio. Se questi non supera una Prova di Fato (2D), un dolore intenso quanto inesplicabile gli si diffonde nel corpo; perde 2 EF e ignora qualunque Incremento della sua prossima Prova.
MANTRA
Mantra di Protezione di Omma
Segni:MAYR-KER
Costo: 2 EM
Durata: 1 minuto
Raggio: Personale
L'Incantatore tesse intorno a sé una mistica cortina difensiva che conferisce Protezione 1. La cortina tende anche a scoraggiare l'azione di forze spirituali ostili; quindi, se ci sono più bersagli disponibili, essi verranno preferiti all'Incantatore.
MANTRA
Mistico Canto Deprivante
Segni:DMA-RTU
Costo: 2 EM
Durata: Istantanea
Raggio: Personale o Vicino
L'Incantatore sottrae lo stato di Esaltazione da un bersaglio e lo assegna a se stesso. In alternativa, al suo prossimo turno l'incantatore ottiene 1 Incremento in una Prova di Astuzia.
MANTRA
Nenia del Torpore
Segni:ZHAI-LOO
Costo: 2 EM
Durata: 1 ora
Raggio: Prossimo
L'incantatore sussurra la Nenia in direzione del bersaglio. Questi deve supe-tare una Prova di EM (3D) o cadere profondamente addormentato. Il Mantra non funziona su soggetti molto eccitati, come ad esempio quelli coinvolti in combattimento o Esaltati.
MANTRA
Nenia Dissociante
Segni:LOO-GHA
Costo: 2 EM
Durata: 1 minuto
Raggio: Personale
Per tutta la durata del Mantra, l'Incantatore può svolgere azioni secondarie senza che queste impartiscano Aggravi alla sua azione principale.
MANTRA
Nenia Stordente di Leida
Segni:JUM-GHA
Costo: 2 EM
Durata: Istantanea
Raggio: Vicino
Con la sua nenia dissonante, l'Incantatore rimuove da sé o da un bersaglio un qualsiasi stato psichico, eccetto Prostrazione. Un bersaglio diverso dall'Incantatore perde anche 1 EM.
MANTRA
Nera Cratofania
Segni:ZHAI-PNA-YG-LOO
Costo: 4 EM
Durata: 1 minuto
Raggio: Vicino
Dall'Incantatore sgorga un'aura di pura e intensa energia tenebrosa, quasi tangibile, che ha sugli astanti entro il raggio effetti variabili secondo il loro Sentiero Prevalente. Le creature con 12 o più di Fato sono immuni alla Cratofania Luce: Il bersaglio deve eseguire una Prova di EM (4D) per non subire lo stato di Soggezione verso l'Incantatore. Al termine dell'effetto, il bersaglio perde 1 EF e 1 EM. Tenebra: Il bersaglio entra nello stato di Esaltazione, al cui termine non subisce la perdita di EM o EE, ma anzi recupera 1 EF e 1 EM. Abisso: Il bersaglio deve eseguire una Prova di EM (4D). Se riesce, subisce lo stato di Soggezione verso l'Incantatore. Se fallisce, quello di Terrore. Inoltre, al termine dell'effetto il bersaglio perde 1 EF e 1 EM.
MANTRA
Penetrante Salmo di Xortha
Segni:SAH-ZHAI-YG
Costo: 3 EM
Durata: 1 minuto
Raggio: Vicino
L'Incantatore dirige il Mantra contro un bersaglio. Da quel momento tutti i Danni inflitti al bersaglio aumentano di 1.
MANTRA
Rassicurante Sussurro di Valinth Daar
Segni:MAYR-AUR
Costo: 2 EM
Durata: Istantanea
Raggio: Ingaggio
L'incantatore sussurra nell'orecchio del bersaglio e gli fa recuperare 3 punti di EM e 1 punto di EF Non funziona su se stessi e non può essere usato sullo stesso bersaglio più di una volta al giorno.
MANTRA
Rima Ammaliante di Nedaja
Segni:AUR-RTU
Costo: 2 EM
Durata: 1D4 ore
Raggio: Vicino
Il bersaglio del Mantra deve tentare una Prova di EM (3D). Se fallisce diventa estremamente amichevole nei confronti dell'Incantatore, qualora fosse disposto in modo indifferente nei suoi confronti; oppure diventa indifferente se era disposto in modo ostile. Il Mantra ha effetto anche in combattimento, ma si infrange se il bersaglio viene attaccato direttamente dall'Incantatore; se invece viene attaccato dai suoi alleati, o se vede persone a lui care sotto attacco, esso reagisce ma evita comunque di attaccare l'Incantatore, a meno che non si trovi con le spalle al muro.
MANTRA
Rima Apotropaica di Kieth Daar
Segni:MAYR-KER-GHA
Costo: 3 EM
Durata: 1 ora
Raggio: Personale
La Rima Apotropaica rende l'Incantatore immune agli effetti di Esaltazione, Soggezione e Terrore, ma non li rimuove. Inoltre, riduce di 1 tutti i Danni causati all'Energia Mentale.
MANTRA
Rossa Cratofania
Segni:JUM-DMA-RTU-GHA
Costo: 4 EM
Durata: 1 minuto
Raggio: Vicino
Dall'Incantatore sgorga un'aura di pura e intensa energia abissale, quasi tangibile, che ha sugli astanti entro il raggio effetti variabili secondo il loro Sentiero Prevalente. Le creature con 12 o più di Fato sono immuni alla Cratofania Luce: Il bersaglio deve eseguire una Prova di EM (4D). Se riesce, subisce lo stato di Soggezione verso l'Incantatore. Se fallisce, quello di Terrore. Inoltre, al termine dell'effetto il bersaglio perde 1 EF e 1 EM. Tenebra: Il bersaglio deve eseguire una Prova di EM (4D) per non subire lo stato di Soggezione verso l'Incantatore. Al termine dell'effetto, il bersaglio
perde 1 EF e 1 EM. Abisso: Il bersaglio entra nello stato di Esaltazione, al cui termine non subisce la perdita di EM o EF, ma anzi recupera 1 EF e 1 EM.
MANTRA
Salmo di Atra Esaltazione
Segni:PNA-YG
Costo: 2 EM
Durata: Istantanea
Raggio: Vicino
L'Incantatore canta in direzione di un bersaglio diverso da sé. Questi converte uno stato di Terrore o Soggezione, se presente, in uno stato di Esaltazione per la durata di un turno, al termine del quale ritorna allo stato precedente. Se il bersaglio non è in stato di Terrore o Soggezione, nel suo prossimo turno ottiene 1 Incremento automatico in una Prova basata sul Valore.
MANTRA
Salmo di Giusta Soggezione
Segni:AUR-SAH
Costo: 2 EM
Durata: 1 ora
Raggio: Vicino
L'Incantatore intona il Mantra guardando in direzione del bersaglio. Questi deve superare una Prova di Fato (2D) o subire lo stato di Soggezione verso l’Incantatore.
MANTRA
Sconvolgente Rima di Ûdlan
Segni:DMA-GHA
Costo: 2 EM
Durata: 3 round
Raggio: Personale
Se l'Incantatore subisce Danni alla EF o alla EM, deve effettuare una Prova di Astuzia (2D); in caso di successo quel Danno è annullato e, per ogni Incremento che ottiene, l'Incantatore recupera 1 punto di Energia del medesimo tipo.
MANTRA
Urlo Accecante di Xortha
Segni:ZHAI-PNA
Costo: 2 EM
Durata: 1 minuto
Raggio: Prossimo
Lincantatore urla il Mantra in direzione del bersaglio. Questi deve superare una Prova di Fato (2D) o trovarsi con la vista fortemente annebbiata, il che impartisce 2 Aggravi a tutte le sue Prove che presuppongano l'uso della vista, a meno che non possa supplire con un altro senso straordinariamente sviluppato.
MANTRA
Urlo Stordente di Ayr-wasar
Segni:JUM-RTU
Costo: 2 EM
Durata: 1 minuto
Raggio: Ingaggio
Con un urlo spaventoso, l'Incantatore infligge lo stato di Stordimento al bersaglio, il quale può resistere all'effetto con una Prova di EF (3D) o di Fato (2D), a sua scelta. All'inizio di ogni suo turno, il bersaglio Stordito può ripetere la Prova per uscire dallo Stordimento e agire normalmente.
MANTRA
Velo di Segretezza
Segni:ZHAI-PNA-GHA
Costo: 3 EM
Durata: 1 ora
Raggio: Ingaggio
Ogni cosa intorno all'Incantatore diviene misticamente oscurata, opaca e nascosta. A ogni Prova legata alla sfera percettiva vengono impartiti 2 Aggravi. A ogni Prova volta a nascondere, mentire o ingannare vengono impartiti 2 Sgravi.
MANTRA
Voce Carismatica di Kroumen
Segni:MAYR-SAH
Costo: 2 EM
Durata: 1 ora
Raggio: Personale
Un'aura persuasiva e rassicurante circonda l'Incantatore. Questi impartisce 2 Sgravi a qualunque sua interazione sociale, ma solo fintanto che parla e agisce in buona fede.