Ciascun Incremento ottenuto durante la Prova di Sapienza dimezza
progressivamente la durata del Rituale e diminuisce di 1 punto la spesa di EM (fino ad un minimo di 1)
RITUALE MAGICO
Anatema
Materiali: Elementi Simbolici (1/2/3),
(Oggetto della vittima)
Tempo: 2/3/4 ore
Difficoltà: 2/3/4D
Costo: 2/3/4 EM
Contraccolpo: +1
Evocando il poteredi Spiriti malevoli, il Goeta può scatenare la malasorte su una vittima che sia in sua presenza o di cui possieda un qualsiasi oggetto, qualora questa non sia presente. Il Goeta decide quanto deve essere severo l'Anatema e tenta di conseguenza una Prova di Sapienza di Grado variabile da 2 a 4D. La vittima deve superare una Prova di Fato con lo stesso numero di dadi più 1 per ogni Incremento ottenuto da Goeta; se fallisce, perde 1D4, 2D4 o 3D4 di Fato per sette giorni, più 1 ulteriore punto per ogni Incremento ottenuto dal Goeta. La progressione sui Sentieri non è influenzata, ma la vittima potrebbe uscirne Prostrata.
RITUALE MAGICO
Animare Cadavere
Materiali: Elementi Simbolici (1)
Tempo: 1 ora
Difficoltà: 3D
Costo: 3 EM
Contraccolpo: +1
Questo rituale gieta evoca oscure forze abissali senza nome che rianimano il cadavere di un essere umano o di un animale. Secondo lo stato del cadavere, in questo modo è possibile creare un Cadavere Rianimato, oppure uno Scheletro - vedi pac. 228 "Le Leggi". Questo morto vivente è in grado di comprendere ordini elementari e obbedisce solo al Goeta finché non viene rispedito indietro da un suo comando oppure viene distrutto. Finché il Rituale produce i suoi effetti, il Goeta non recupera l'EM impiegata per compierlo, poiché si considera impegnata per tenere il Cavaliere Animato attivo e sotto il suo controllo.
RITUALE MAGICO
Bandire Entità (o Esorcismo)
Materiali: Nessuno
Tempo: 12 ore
Difficoltà: 2/3/4D
Costo: 2/3/4 EM
Contraccolpo: 0/+1/+2
Lo Iatromante può rimandare nel Mondo di Là uno Spirito che ha violato il Sigillo dei Mondi per giungere nel Mondo di Qua, indipendentemente dal fatto che esso alberghi in un Feticcio, infesti un luogo o possieda un essere umano. Difficoltà, costo e Contraccolpo dipendono dal potere dello Spirito (Basso, Medio, Alto) e sono indicato dallo Ierofante
RITUALE MAGICO
Bastione Mistico
Materiali: Elementi Simbolici (2/4/6)
Tempo: 1/2/3 ore
Difficoltà: 2/3/4D
Costo: 2/3/4 EM
Contraccolpo: 0/+1/+2
Il Goeta può sigillare un passaggio o una soglia di qualche tipo con una protezione rituale il cui potere varia in base al Grado della Prova effettuata e dei relativi costi sostenuti. Chiunque varchi il Bastone subisce l'effetto di un Anatema di pari livello, con un'eguale possibilità di stornarne gli effetti. Il Bastione così creato è di tipo metafisico e non fisico, ciò vuol dire che il luogo è protetto a prescindere da come viene raggiunto fisicamente; non serve a nulla girare intorno alla protezione o scavalcarla, ad esempio. Inoltre, ogni intervento sull'aspetto fisico del Rituale, cioè i segni mistici tracciati per terra, non ne influenza il funzionamento una volta che esso è attivo. Il Bastione può essere smantellato dal Goeta quando lo desidera, mentre un altro ritualista deve eseguire una Prova di Sapienza (Magia Rituale 1) di uguale Grado. Finché il Goeta non smantella un Bastione Mistico che ha eretto, non recupera la EM che ha speso per erigerlo.
RITUALE MAGICO
Creare un Feticcio
Materiali: Elementi Simbolici (3/4)
Tempo: 1 giorno
Difficoltà: 3/4D
Costo: 3/4 EM permanente
Contraccolpo: +1/+2
Il Goeta può riversare in un Feticcio un'Entità di potere Basso (3D) o Medio (4D) che ha precedentemente vincolato. La creazione di un Feticcio non dà di persé accesso a poteri particolari; essi dipendono dall'Entità vincolata. l'Entita relegata in un Feticcio ne è prigioniera e resta a disposizione del Goeta. Distruggere un Feticcio senza bandirne l'Entità la libera nel Mondo di Qua, con esiti difficili da ponderare.
Alcuni Feticci particolarmente potenti ed efficaci, identificati dalla tradizione, hanno effetti noti e iter di creazione ben delineati, diversi dal presente Rituale: vedi pag.125 "Le Leggi"
RITUALE MAGICO
Creare un Feticcio Vivente
Materiali: Elementi Simbolici (3)
Tempo: 1 ora
Difficoltà: 3D
Costo: 3 EM permanente
Contraccolpo: +1
Il Goeta può riversare un'Entità VIncolata in un essere vivente, anziché in un oggetto, a patto di essere in sua presenza e di poterne disporre. Gli esiti di una simile operazione sono vari e difficilmente prevedibili, ma con una certa frequenza se ne ottiene un Demononte vincolato alla volontà del Goeta, ma solo per la componente 'demoniaca' della sua personalità. L'altra componente mantiene il suo libero arbitrio nei margini concessi della sua orribile, nuova situazione. Se la vittima è stata preventivamente trasformata in Giara, l'esito più probabile è che l'Entità assuma un controllo completo del corpo.
RITUALE MAGICO
Doppio
Materiali:Specchio Matrice, Elementi Simbolici (4)
Tempo: 3 giorni
Difficoltà: 4D
Costo: 4 EM
Contraccolpo: +2
Il Goeta che si addentra lungo le pericolose e segrete vie del Chasma può creare una perfetta copia animata di un individuo, apatto di trovarsi in sua presenza e di poterne disporre; la vittima non può in alcun modo opporsi al processo. Il Doppio condivide l'intero bagaglio di conoscenze ed esperienza dell'individuo che copia, seppure in modo alquanto difficoltoso e indiretto - gli viene impartito infatti 1 Aggravio a ogni azione. Spesso ne emula istintivamente comportamenti, sentimenti e aspirazioni, seppure in modo distorto e morboso. È possibile comprendere la reale natura di un Doppio solo dopo un attento esame e una Prova di Sapienza (3D; Medicina, Fusione Gnostica 1, Magia Rituale 2), oppure tramite il Rituale Fiutare l'Abisso. Il Doppio ha una natura enigmatica e sfuggente; obbedisce al Goeta se Vincolato (conta come un'Entità di Potere Medio), altrimenti segue un suo personale, ineffabile cammino. La vista del proiprio Doppio è sempre disturbante per le Genti (-1 EM, può generare Soggezione), ed è sconvolgente per chi abbia come Sentiero Prevalente la Luce o la Tenebra (-2 EM, può generare Terrore).
RITUALE MAGICO
Evocare Entità
Materiali: Elementi Simbolici (2/4/6)
Tempo: 1/2/3 ore
Difficoltà: 2/3/4D
Costo: 2/3/4 EM
Contraccolpo: +1/+2/+3
Il Goeta può contattare un'Entità dell'Abisso che si trovi nel Mondo di Là; per farlo deve conoscerne però almeno uno dei nomi segreti e alcune caratteristiche peculiari. Pertanto il Rituale di Evocazione va considerato come un canovaccio che, per funzionare, necessita di volta in volts delle corrette integrazioni. Il potere dell'Entità (Basso, Medio, Alto) determina la difficoltà della Prova e i costi relativi.
Le Entità dell'Abisso sono creature puramente spirituali che non possono essere fisicamente condotte non nostro mondo; nella maggior parte dei casi l'Entità evocata si limita a manifestarsi come un'ombra, una nube di fumo, un animale incongruo rispetto all'ambiente, un alito di vento, un riflesso o un sussurro nella mente del Goeta, e in nessun caso è obbligata a parlare o a obbedire, ma può accettare un qualche tipo di scambio, o può essere Vincolata.
RITUALE MAGICO
Fiutare l'Abisso
Materiali: nessuno
Tempo: 1 minuto
Difficoltà: 2D
Costo: 2 EM
Tutto ciò che viene dal Chasma porta con sé una vaga traccia simile a un odore, che può essere percepita con questo semplice Rituale. Lo Iatromante può individuare Feticci, oggetti rituali, luoghi infestati, presenze errabonde, ma anche persone in stretto contatto con l'Abisso, come Demononti, Goeti, Stregoni, e altri Iatromanti. Ogni Incremento permettere di raccogliere informazioni aggiuntive rispetto alla natura della presenza abissale.
RITUALE MAGICO
Fortezza Spirituale
Materiali: Elementi Simbolici (2/4/6)
Tempo: 1 giorno
Difficoltà: 2/3/4D
Costo: 2/3/4 EM
Lo Iatromante crea un'area in Zona d'Ingaggio protetta dall'influsso delle forze abissali, come ad esempio i tentativi di possessione. La forza della difesa mistica varia secondo il Grado della Prova di Sapienza, che è decisa dall'officiante: viene inibita completamente l'azione di Entità di Potere Basso (2D), Medio (3D) o Alto (4D). Entità sufficentemente forti da entrare nella Fortezza vedono comunque limitata o ostacolata la propria azione. All'interno dell'area i Feticci non funzionano e non si possono officiare Rituali; un Demononte non può entrare ma, se si trova all'interno dell'area quando essa viene attivata, non può attingere ai suoi poteri e resta sempre sotto il controllo della sia componente umana finché non ne esce. Fintanto che la Fortezza Spirituale è eretta, lo Iatromante non recupera la EM che ha speso per edificarla, e a meno che non la smantelli di sua iniziativa, senza cluno sforzo, essa resta in piedi per un mese lunare.
Intervenire sulla forma fisica della Fortezza (una serie di cerchi tracciati in terra) non ne influenza l'efficacia, e il modo materiale con cui si cerca di penetrarla è irrilevante rispetto ai suoi effetti.
RITUALE MAGICO
Giara
Materiali: Elementi Simbolici (3),
(oggetto della vittima)
Tempo: 1 giorno
Difficoltà: 3D
Costo: 3 EM
Questo Rituale, annoverato tra i più perfidi e proibito da ogni legislazione e tradizione delle Genti, permette di espellere da un corpo la principale componente spirituale di un essere umano, che molte dottrine chiamano Piccolo Spirito Guardiano. Il Goeta deve trovarsi nei pressi della vittima o possederne un qualsiasi oggetto; inoltre deve conoscerla di persona. La vittima che non riesce a opporsi viene ridotta a uno stato vegetativo, mentre il suo spirito si trova a vagare in una sperduta plaga del Chasma da cui può far ritorno solo dopo un lungo e difficile viaggio che può durare giorni o mesi, al termine del quale può riprendere possesso del suo corpo, ma solo se nel frattempo non è stato occupato da altri o sigillato misticamente o non si è lentamente consumato di inedia. Una Giara non può opporsi a un tentativo di Possesione.
RITUALE MAGICO
Intuizione
Materiali: Elementi Simbolici (1)
Tempo: 1 ora
Difficoltà: 2D
Costo: 2 EM
Lo Iatromante sottopone un oggetto all'attenzione degli Spiriti Profetici e chiede loro lumi sulla sua natura. Gli Spiriti forniscono alcune informazioni sull'oggetto e sulla sua storia, tramite fugaci immagini e visioni che si materializzano nella mente dell'officiante. Eventuali Incrementi aumentano precisione e accuratezza del Rituale. La visione indotta dagli Spiriti può anche assumere la forma di una carta del mazzo dei Suoni Ancestrali, se lo Ierofante lo ritiene opportuno e attinente.
RITUALE MAGICO
Maleficio
Materiali: Elementi Simbolici (1/2/3), oggetto della vittima
Tempo: 2/3/4 ore
Difficoltà: 2/3/4D
Costo: 2/3/4 EM
Contraccolpo: +0/+1/+2
Goeti e Stregoni sanno come scatenare un gran numero di sventure sulle Genti, sventure che agiscono in modo per lo più lento ma inesorabile, a meno che non vengano disfatte da un altro ritualista. Un Maleficio spesso è diretto contro una singola persona, ma può anche investire un luogo o un oggetto. In questo caso affligge chi si trattiene nel luogo o possiede l'oggetto, ma per liberarsene è sufficiente individuare la fonte del Maleficio e allontanarsene.
I Malefici sono molto vari, e spaziano da un prurito fastidioso alla lenta morte del soggetto. Ecco una serie non esaustiva di esempi: Scoramento, Malasorte, Malattia, Incubi, Follia, Miseria, Sterilità, Prostrazione, Morte. Sta allo Ierofante stabilire Difficoltà, costi e modalità del Maleficio in base alle intenzioni del Goeta e alla Difficoltà affrontata. Come linea guida, più il Maleficio ha effetti gravi, più agisce lentamente - ad esempio, un Maleficio di Morte può metterci anche mesi prima di uccidere la sua vittima.
RITUALE MAGICO
Marchio (o Patto)
Materiali: Elementi Simbolici (2/4/6)
Tempo: 1/2/3 giorni
Difficoltà: 2/3/4D
Costo: 2/3/4 EM
Contraccolpo: +1/+2/+3
Una volta che un Goeta ha evocato un'Entità o vi è entrato in contatto in un altro modo, può proporle un accordo, per sé o per conto di una terza parte. Il contenuto del Patto è oggetto di una negoziazione a sé stante, che può anche implicare apposite Prove. Il Marchio ne sancisce solo l'efficacia: trasferisce a ogni parte ciò che le è stato richiesto e fa sì che le parti siano costrette a rispettarlo. La difficoltà del Rituale dipende esclusivamente dal potere dell'Entità con cui si formula il Patto (Basso, Medio, Alto) e non influisce di per sé sul contenuto, ma resta inteso che, a fronte di un'equa contropartita, un'Entita di potere Alto può garantire vantaggi maggiori. In caso di fallimento della Prova, l'Entità potrebbe accettare comunque un accordo, ma non ci sarà alcuna forza a garantirne il rispetto, il che lascia la parte più debole in balia di quella più forte. Di norma, l'effetto di violare i termini di un Patto formulato correttamente, qualora fisicamente possibile, equivale a un Anatema (4D). Diversamente da un Vincolo, un Marchio può essere sciolto solo di comune accordo, o se uno dei due contrenti (in genere l'essere umano) muore. Non sono noti altri sistemi per spezzare un Marchio.
Esempio. Eseguendo il Rituale, Orthrum entra in contatto con Nimbor in persona, nella speranza che possa far guarire un compagno da una malattia che lo affligge. Nimbor è disposto a trasferire la malattina su una terza persona, che Orthrum non conosce, ma a patto di ricevere un sacrificio umano. Sta a Orthrum accettare o rifiutare il patto, o tentare di negoziare condizioni migliori. Se il Rituale ha avuto successo, Nimbor e Orthrum saranno entrambi misticamente vincolati a rispettare l'accordo, ma solo nei suoi termini strettamente negoziati. Per esempio, Nimbor potrebbe trasferire la malattia su una persona che un giorno avrebbe potuto salvare la vita di Orthrum...
RITUALE MAGICO
Occultamento
Materiali: Elementi Simbolici (2/4)
Tempo: 1 giorno
Difficoltà: 2/3D
Costo: 2/3 EM
Con questo Rituale, il Goeta copre le tracce della componente abissale di un'operazione, un influsso, un oggeto, una persona e, più in generale, si protegge dai tentivi di divinazione che possono riguardarlo. Il Grado di qualunque Rituale volto a smascherarlo (Fiutare l'Abisso, Vedere l'Influsso, ecc.) sale di 1D o 2D a seconda del Grado della Prova effettuata dal Goeta. Finché l'Occultamento è in atto, il Goeta non recupera la EM impiegata per dispiegarlo.
Palesi Occultamenti
Qui, come in altri casi, si pone un problema: se un Cercatore vuole Fiutare l'Abisso e il Grado della Prova relativa aumenta senza un evidente motivo, è chiaro che c'è in atto un Occultamento di qualche genere, e chi gioca se ne accorgerà anche qualora fallisca la Prova. Si può fare, ma atteggiamenti del genere, che sfruttano il cosiddetto metagame, sono considerati squisitamente Abissali e, nel tempo, possono costringere il Cercatore ad avanzare lungo il Sentiero dell'Abisso anche quando, a rigore, dovrebbe ricevere avanzamenti lungo la Luce o la Tenebra.
RITUALE MAGICO
Ombra Attiva
Materiali:Specchio Matrice, Elementi Simbolici (2/4)
Tempo: 1/2 giorni
Difficoltà: 3/4D
Costo: 3/4 EM
Contraccolpo: +1
Con questo Rituale, il Goeta dà una parvenza di sostanza e intendimento alla propria ombra e la rende una sinistra estensione del suo essere. Secondo la Difficoltà e la spesa di EM decisa dal ritualista, si ottiene un'Ombra Maggiore o Minore. Ombra Minore
Tramite l'Ombra in ogni turno il Goeta ottiene un'azione secondaria extra che non impartisce Aggravi alla sua azione principale. Inoltre, in ciascun turno di combattimento l'Ombra assorbe il primo Incremento che generi Danno ottenuto contro il Goeta. Ombra Maggiore
In ogni turno il Goeta può trasformare una singola azione secondaria in una principale, che viene eseguita dall'Ombra, con la spesa di 2 EM. Inoltre, in ciascun turno l'Ombra assorbe il primo Danno ottenuto contro il Goeta, per un massimo complessivo di 12.
FInché non congeda la sua Ombra Attiva, il Goeta non recupera la EM spesa per crearla. L'Ombra può essere Bandita, come una qualunque Entità dell'Abisso; una prova di Astuzia (Allerta 1, Fusione Gnostica, Magia Rituale 2) permette di percepire qualcosa di sinistro nell'Ombra del Goeta, anche mentre questa è 'a riposo'.
RITUALE MAGICO
Oracolo
Materiali: Elementi Simbolici (1), Specchio Veggente o Specchio Mantico
Tempo: 3 ore
Difficoltà: 3D
Costo: 3 EM
Contraccolpo: +1
Attraverso il riflesso stesso dello Iatromante, gli Spiriti Profetici rispondono a tre sue domande su qualunque questione egli voglia porre. Le risposte saranno smepre oscure ed enigmatiche, persino fuorvianti. Gli Incrementi ottenuti, oltre a velocizzare il Rituale, aumentano il numero delle domande consentite, in ragione di una domanda ulteriore per Incremento, e rendono più chiare e affidabili le risposte.
RITUALE MAGICO
Oscuro Legato
Materiali:Specchio Matrice, Elementi Simbolici (4)
Tempo: 3 giorni
Difficoltà: 4D
Costo: 4 EM
Contraccolpo: +2
Il Goeta condensa un'Ombra che agisce indipendentemente da lui. Essa lo ricorda vagamente nell'aspetto, ma mantiene tratti sfuggenti ed evanescenti; in piena luce e da vicino, è facile notarne la natura ambigua e preternaturale. In circostanze meno favorevoli, l'Oscuro Legato può essere smascherato solo con una Prova di Astuzia (3D; Stato Gnostico, Allerta 1, Magia Rituale 2). L'Oscuro Legato obbedisce al suo proprietario solo se Vincolato (Entità di Potere Basso) e viene riassorbito a suo comando oppure, naturalmente, dopo un mese lunare. Durante questo periodo, il Goeta non proietta ombra e non recupera la EM spesa per crearla, spesa che si somma a quella dell'eventuale Vincolo. L'Oscuro Legato non possiede Specialità, ha 1 punto di Fato e non può spezzare Sigilli, ma per il resto condivide le conoscenze e capacità del suo padrone. Può essere sia Bandito sia attaccato fisicamente; se viene distrutto o Bandito, nell'arco di un mese lunare il Goeta sviluppa una nuova ombra, ma non può mai più generare un Oscuro Legato.
RITUALE MAGICO
Parlare con gli Spiriti
Materiali: Elementi Simbolici (1)
Tempo: 1 ora
Difficoltà: 2D
Costo: 2 EM
Contraccolpo: +1/+2/+3
Lo Iatromante entra in contatto con uno Spirito che si trovi nel Mondo di Qua e che infesti un luogo, possieda una persona, abiti un Feticcio ecc. rispetto al quale l'officiante sia in contatto. La comunicazione con lo Spirito può essere verbale ma anche emotiva o basata su immagini. Lo Spirito, tuttavia, non è obbligato a comunicare con lo latromante; il Rituale crea solo un ponte di comunicazione tra le due parti, che può essere interrotto in qualsiasi momento da una qualunque delle due. Il potere dell'Entità non cambia la Difficoltà del Rituale, ma ne influenza il Contraccolpo. Comunicare con un'Entità che si trovi nel Mondo di Là è di fatto un'Evocazione.
RITUALE MAGICO
Presagio
Materiali: nessuno
Tempo: 1 minuto
Difficoltà: 2D
Costo: 2 EM
Contraccolpo: +1
Ogni cosa è piena di Spiriti, e allo Iatromante basta concentrarsi sul lato buio e profondo della propria anima e visualizzare intensamente una persona, cosa o situazione per raccogliere un Presagio su di essa, ovunque si trovi e a prescindere da cosa stia facendo. Il Presagio ha carattere di semplice sensazione, come ad esempio paura, odio, disagio, attrazione.
Gli Incrementi, oltre a velocizzare il Rituale, possono articolare meglio la natura della sensazione. La sensazione ricevuta può anche assumere la forma di una carta del mazzo dei Suoni Ancestrali, se lo Ierofante lo ritiene opportuno e attinente.
RITUALE MAGICO
Profezia
Materiali: Elementi Simbolici (1), Specchio Veggente o Specchio Mantico
Tempo: 3 ore
Difficoltà: 3D
Costo: 3 EM
Contraccolpo: +1
Lo latromante interroga gli Spiriti Profetici davanti al suo specchio e ottiene una Profezia che riguarda il futuro prossimo della Fratria e/o di qualche elemento del mondo circostante che sia rilevante per il loro avvenire, come un Personaggio, un luogo o un evento. La Profezia prende la forma di una singola frase, più o meno esplicita e articolata, che scaturisce dalle labbra stesse dello Iatromante su ispirazione degli Spiriti. L'oggetto della Profezia è sempre un fatto di grande portata che non può essere conoscibile altrimenti dallo
Iatromante.
RITUALE MAGICO
Psicagogo
Materiali: Elementi Simbolici (2)
Tempo: 12 ore
Difficoltà: 2D
Costo: 2 EM
Lo Stregone può produrre una dose di Psicagogo: una pozione dal dolce sapore, a base di funghi, che impartisce 1 Sgravio a tutte le Prove di Oniromantica per l'equivalente di circa un giorno nel Mondo di Qua.
RITUALE MAGICO
Rianimare un Defunto
Materiali: Elementi Simbolici (4)
Tempo: 3 giorni
Difficoltà: 4D
Costo: 4 EM
Contraccolpo: +1
È possibile costringere lo Spirito di un defunto a tornare provvisoriamente nel suo corpo. Se questo è sufficientemente conservato, il defunto può muoversi, parlare e agire in modo grossomodo normale e conserva più o meno tutte le sue capacità e conoscenze. Un morto rianimato ha sempre Fato 0 (quindi è sempre Prostrato) e non può attingere a poteri legati ai Sigilli; di per sé non obbedisce al Goeta, ma data la sua Prostrazione può facilmente venire Vincolato. Se il corpo è deteriorato, anche il margine di azione dello Spirito lo sarà di conseguenza. La rianimazione sospende il deterioramento, ma è sempre vissuta con dolore e con senso di vuoto, disperazione e desolazione da parte del rianimato, che però è restio a uccidersi e non ha risorse mistiche per opporsi alla volontà del Goeta. Per impedire che il defunto torni oltre il Limine occorre ripetere il Rituale una volta per mese lunare; in caso contrario il Goeta non sarà più in grado di rianimarlo. Questa pratica è proibita da quasi tutte le legislazioni delle Genti, e secondo le condizioni del corpo capire che si tratta di un cadavere rianimato è ovvio o relativamente facile (Prova di Astuzia o Sapienza a 2D, Gnosi, Stato Gnostico 1, Medicina, Magia Rituale, Allerta 2).
RITUALE MAGICO
Rimuovere Maleficio
Materiali: Elementi Simbolici (2/3)
Tempo: 1 giorno
Difficoltà: 3/4D
Costo: 3/4 EM
Lo Iatromante può disfare un Maleficio che gravi su una persona, un luogo, un oggetto, a patto che sia in qualche modo consapevole del fatto che un Maleficio è in atto. La Difficoltà del Rituale supera di 1D quella della Prova occorsa per generare il Maleficio, sempre nel rispetto della regola del 4.
RITUALE MAGICO
Rimuovere Occultamento
Materiali: Elementi Simbolici (2/3)
Tempo: 2 giorno
Difficoltà: 3/4D
Costo: 3/4 EM
Contraccolpo: 1
Lo latromante distrugge l'Occultamento che copre le tracce della componente abissale di un'operazione, un influsso, un oggetto, una persona, a patto che sia in qualche modo consapevole del fatto che un Occultamento è in corso. La Difficoltà del Rituale supera di 1D quella della Prova occorsa per generare l'Occultamento.
RITUALE MAGICO
Scudo dei Veglianti
Materiali: Elementi Simbolici (1)
Tempo: 1 ora
Difficoltà: 2D
Costo: 2 EM
Lo latromante trae potere direttamente dal Sigillo dei Mondi per proteggere un individuo dall'azione di forze esterne alla parte di realtà in cui esso attualmente si trova, a patto che la natura di quest'ultima sia chiara e non liminale o di passaggio. Per esempio, lo Scudo agisce contro un Antico che attacchi un essere umano in pieno giorno nella piazza di un villaggio di Ortan, o contro uno Spirito o un essere umano che attacchi un Antico nelle profondità del suo regno ipogeo.
A tutte le azioni ostili dell'elemento fuori posto dirette contro un elemento che è invece nel luogo che gli è proprio viene impartito 1 Aggravio. La protezione dura un giorno.
RITUALE MAGICO
Segno di Naikete-Nom
Materiali: nessuno
Tempo: Istantaneo
Difficoltà: 2/3D
Costo: 2/3 EM
Questo complesso e segreto gesto rituale, articolato con le mani, pare tragga forza direttamente dal Sigillo dei Mondi e agisce su qualunque creatura o Entità che possa vederlo e si trovi in una parte di realtà che non le si confà, a patto che la natura di quest'ultima sia chiara e non liminale o di passaggio. Per esempio, il Segno agisce contro un Antico che si aggiri in pieno giorno nella piazza di un villaggio di Ortnan, o contro uno Spirito o un essere umano che vaghi in una grande città sotterranea. L'elemento fuori posto subisce Soggezione verso lo latromante, a meno che non superi una Prova di EM (3/4D), secondo la Difficoltà del Rituale. L'effetto del
Rituale dura un giorno.
RITUALE MAGICO
Simulacro
Materiali: Elementi Simbolici (2), Specchio Matrice
Tempo: 1 giorno
Difficoltà: 3D
Costo: 3 EM
Contraccolpo: +1
Il Goeta manipola le oscure forze abissali e le condensa nel Mondo di Qua per creare una perfetta copia fisica, ma inanimata, di un individuo, che non si può in alcun modo opporre al processo, a patto di trovarsi in sua presenza e che il Goeta ne possa disporre.
È possibile comprendere la natura della copia solo dopo un attento esame con una Prova di Sapienza (3D, Stato Gnostico 1, Medicina, Magia Rituale 2), oppure tramite il Rituale Fiutare l'Abisso. Vedere per la prima volta un proprio Simulacro è disturbante per le Genti che non hanno l'Abisso come Sentiero Prevalente; queste subiscono la perdita di 1 EM.
RITUALE MAGICO
Spezzare Influsso
Materiali: Elementi Simbolici (2/4/6)
Tempo: 1 giorno
Difficoltà: 2/3/4D
Costo: 2/3/4 EM
Contraccolpo: +1
Lo latromante distrugge un Influsso abissale che grava su una persona, un luogo, un oggetto, a patto che sia in qualche modo consapevole del fatto che un Influsso è in corso. La Difficoltà del Rituale varia in base al potere dell'Entità che lo genera e alla forza con cui lo fa.
RITUALE MAGICO
Spezzare Vincolo
Materiali: Elementi Simbolici (4)
Tempo: 1 giorno
Difficoltà: 4D
Costo: 4 EM
Contraccolpo: +2
Lo latromante spezza un Vincolo in corso, come ad esempio quello che lega un'Entità in un Feticcio, un Vincolo imposto a un essere umano, o anche un Vincolo che grava su un'Entità e che per qualche motivo non è ancora stato risolto. Spezzare il Vincolo di un Feticcio non ne bandisce l'Entità: a quello scopo conviene Bandire direttamente l'Entità. Per Spezzare un Vincolo occorre essere in presenza del bersaglio, se è di ordine materiale.
RITUALE MAGICO
Squarcio sull'Abisso
Materiali: Elementi Simbolici (4)
Tempo: 2 giorno
Difficoltà: 4D
Costo: 5 EM
Contraccolpo: +3
Il Goeta assottiglia la Soglia che separa un punto del Mondo di Qua o del Mondo di Sotto per far sì che forze incontrollate filtrino dal Mondo di Là. Questo luogo, in genere una stanza, un piccolo edificio o una radura, assume caratteristiche variabili in base al reame del Chasma da cui viene contaminato, e quindi si fa più o meno sinistro, grottesco, spaventoso, esilarante, folle o spiazzante. In ogni caso, entrare nell'area in questione equivale a superare una Soglia verso l'Abisso (vedi pag. 163 "Le Leggi"); inoltre, trovarsi al suo interno può impartire 1 Aggravio a tutte le azioni, come se ci si trovasse nel Mondo di Là.
Finché lo Squarcio sull'Abisso è aperto, il Goeta non può recuperare l'EM spesa per generarlo. Lo Squarcio sull' Abisso è però assimilabile a un Influsso e come tale può essere disfatto (Spezzare Influsso).
RITUALE MAGICO
Vedere l'Influsso
Materiali:Specchio Veggente
Tempo: 1 ora
Difficoltà: 2D
Costo: 2 EM
Lo latromante stringe in mano uno Specchio Veggente e pronuncia le formule rituali in presenza di un soggetto per scoprire se questi si trova sotto l'influsso di una qualche forza abissale, come anatemi, possessioni, ossessioni, condizionamenti, ma anche protezioni, benedizioni e influssi positivi. Se la superficie dello specchio si accende di una opalescenza chiara, è in atto un qualche influsso positivo; se invece si opacizza, un influsso negativo è all'opera. Se la superficie rimane tale e quale, non è in atto alcun influsso.
RITUALE MAGICO
Vincolare Entità
Materiali: Elementi Simbolici (4/6)
Tempo: 2/3 ore
Difficoltà: 3/4D
Costo: 3/4 EM
Contraccolpo: +2/+3
Il Goeta vincola un'Entità dell'Abisso appena Evocata o che si trovi in qualche modo in contatto con lui. Per farlo deve conoscerne almeno uno dei nomi segreti e alcune caratteristiche peculiari; pertanto il Rituale di Vincolo è un canovaccio che, per funzionare, necessita di volta in volta delle corrette integrazioni. Il Potere dell'Entità (Basso o Medio) determina la Difficoltà del Rituale e i costi relativi. Non sono noti Rituali che possano vincolare Entità di Potere Alto, neppure per breve tempo. Un'Entità Vincolata può essere successivamente relegata in un Feticcio, oppure costretta a concedere un qualche tipo di potere - sempre di carattere temporaneo - o informazione che sia in qualche modo pertinente alla sua natura. Terminata la transazione, l'Entità non fa ritorno alla sua Dimora naturale a meno che non sia Bandita; se ciò non accade, non perderà l'occasione per cercare di infestare un luogo o possedere una persona. Non è possibile mantenere a tempo indeterminato un Vincolo su un'Entità, a meno di non legarla a un Feticcio di qualche tipo. I punti di EM spesi per questo Rituale non possono essere recuperati finché il Vincolo non viene spezzato.
RITUALE MAGICO
Vincolare le Genti
Materiali: Elementi Simbolici (6)
Tempo: 3 ore
Difficoltà: 4D
Costo: 4 EM
Contraccolpo: +1
Questo Rituale è considerato fra i più spregevoli. Un Goeta può Vincolare un essere umano, con la differenza che questi resta a suo servizio per un anno e un giorno. La vittima nel frattempo si considera Prostrata, non può spendere o investire in alcun modo Fato né compiere azioni molto complesse o usare i poteri legati a eventuali Sigilli; può però tentare di spezzare il Vincolo con una Prova di Fato (3D) non appena ne guadagna in qualche modo un nuovo punto - in pratica il suo punteggio di Fato si considera come 'sospeso'. Per quanto gli possa ripugnare, la vittima vincolata esegue sempre qualsiasi ordine esplicito del Goeta e, pur mantenendo la propria personalità, non può mai agire consapevolmente contro il suo padrone. Per eseguire questo Rituale, il Goeta deve trovarsi vicino alla vittima e poterne disporre. I punti di EM spesi nel Vincolo non possono essere recuperati finché questo non viene spezzato.
RITUALE MAGICO
Visione
Materiali:Specchio Veggente o Specchio Mantico, Psicagogo
Tempo: 1 giorno
Difficoltà: 4D
Costo: 4 EM
Contraccolpo: +2
Dopo aver bevuto lo Psicagogo e interrogato gli Spiriti Profetici, lo Iatromante riceve un'articolata visione che gli rivela, sotto forma più o meno velata e simbolica, qualcosa di importante per il futuro della Fratria e del suo mondo. Gli Incrementi, oltre ad accelerare il Rituale, consentono allo latromante di interagire parzialmente con la visione, ad esempio per cercare qualcosa o qualcuno nella scena che gli viene mostrata e osservare in tal modo uno scorcio del loro destino.