COMBATTIMENTO
INIZIATIVA
Per ordine di Astuzia e nel caso di parità per ordine di Valore e poi Sapienza.
A parità di queste, i PG attaccano contemporaneamente.
Eventuali armi o Specialità possono fornire un vantaggio all'iniziativa facendo agire per primi ignorando il punteggio di Astuzia.
Questi sono cumulabili e nel caso di parità si ritorna a confrontare Astuzia, Valore e Sapienza
AZIONI
Durante il proprio turno i PG hanno a disposizione un'azione principale e due azioni secondarie.
Le azioni secondarie impartiscono 1 Aggravio all'azione principale del PG nel medesimo turno
L'attivazione di Specialità di norma non consuma nè l'azione principale che quelle secondarie.
AZIONE PRINCIPALE
- Sferrare un attacco
- Usare un Suono Ancestrale
- Spostarsi in una Zona
- Prendere e usare un oggetto
- Aiutare un alleato in una Prova
AZIONE SECONDARIA
- Gridare qualcosa
- Cambiare arma
- Spostarsi entro la propria Zona di Ingaggio
- Attivare l'effetto di un oggetto speciale a portata di mano
- Impartire un ordine a un animale ammaestrato o a un Paredro
ATTACCO CORPO A CORPO
- Si esegue una Prova di Valore per colpire.
- Eventuali Incrementi aggiungo 2 Danni a quelli inflitti regolarmente
- Se il bersaglio dispone di una protezione, questa viene sottratta dai Danni
ATTACCO A DISTANZA
- Come corpo a corpo
- Se il bersaglio si trova in zona Lontana, la difficoltà della prova aumento di 1 Grado e di 1 ulteriore se questi è molto piccolo
- Mobilità e copertura impartiscono 1 o 2 Aggravi (un bersaglio coinvolto nella mischia si considera parzialmente coperto)
- Attaccare in zona d'Ingaggio un bersaglio fa aumentare la prova di 1 Grado
ARMI
- Generalmente le armi comuni infliggo un Danno base compreso fra 3 e 5
- Chi combatte a mani nude infligge 1 Danno e se il suo avversario è armato viene impartito 1 Aggravio ai suoi attacchi
ENERGIE
- Ogni 6 ore di riposo ininterrotto si recupera 1 EF
- L'EM viene invece recuperata attraverso eventi o azioni che incoraggia il Personaggio, ne alimentino la determinazione e ne ristabiliscono l'equilibrio interiore
- Lo Ierofante attribuisce 1-3 punti EM ogni volta che la Fratria raggiunge una tappa importante o consegue un obbiettivo.