La creazione dei Talismani richiede un giorno, una Prova di Sapienza (3D, Magia Rituale 1) e la spesa permanente di 1 EM.
Un cercatore specializzato nel Campo Rituale degli Eggregori
impartisce sempre 1 Sgravio nelle Prove per la produzione di Talismani.
TALISMANO
Armatura Spirituale
Materiali: Elementi Simbolici (3),
Pendente di ferro siderale (costo 12pA)
Lavorata sotto forma di pendente, l'Armatura Spirituale garantisce nel Mondo di Là un protezione costante pari a 1.
TALISMANO
Asta Gnostica
Materiali: Elementi Simbolici (3),
Bastone da combattimento (9pA)
In combattimento, il proprietario può spendere 1 EM e tentare una Prova di Sapienza (2D); se riesce, in quel turno impartisce ad un suo attacco 1 Sgravio e 1 Incremento. Inoltre, il colpo si considera come inflitto da una arma incantata (vedi pagina 175 Le Leggi).
TALISMANO
Astuccio per Spiriti
Materiali: Elementi Simbolici (9),
Astuccio di piombo (3 pA)
Un Astuccio per Spiriti può imprigionare un singolo Spirito di Potere Basso o Medio, a patto che questi si trovi nel Mondo di Qua o nel Mondo di Sotto, e che l'utilizzatore sia in qualche modo in contatto con esso. Può trattarsi ad esempio di un'Entità che infesta un luogo, o dello Spirito di una persona appena morta. È possibile in questo modo anche catturare un'Entità che alberga in un Feticcio, subito dopo la sua distruzione materiale. L'Astuccio non agisce su uno Spirito bene ancora alla sua Dimora Naturale, come lo Spirito di un essere vivente nel suo corpo, o un'Entità che si trova nel suo mondo. Lo Spirito può tentare di sottrarsi all'imprigionamento con una Prova di Fato (3D); se fallisce, viene bloccato in un dolente limbo nero nel quale non può avere alcun contatto con l'esterno, né esercitare alcun potere. Per interagire in qualunque modo con lo Spirito occorre aprire l'Astuccio e liberarlo dalla sua prigionia. A meno che l'Astuccio non venga aperto o distrutto, o lo Spirito Bandito, l'imprigionamento non ha fine!
TALISMANO
Bacino Noumenico
Materiali: Elementi Simbolici (3),
Ciondolo di quarzo e oro (costo 36 pA)
Questo medaglione a chi lo indossa una riserva extra di EM, pari a 4 punti, che può essere spesa e rigenerata come di consueto.
TALISMANO
Catena Apotropaica
Materiali: Elementi Simbolici (3),
Grossa collana di stagno (costo 3 pA)
Una Catena Apotropaica garantisce al suo possessore la possibilità di ripetere una Prova fallita per 3 volte nell'arco della sua vita.
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Lama di Luce
Materiali: Elementi Simbolici (9),
Spada di cristallo (costo 300 pA)
La Lama di Luce è un'arma incantata, corta e compatta ma estremamente tagliente (Danno 4, maneggevole). Chi la brandisce gode di un vantaggio all'iniziativa; inoltre effonde in perpetuo un'Aura di Luce che instilla Soggezione nelle creature legate alla Tenebra o all'Abisso che falliscono una Prova di EM (3D). Chi possiede una Lama di Luce ha sempre almeno un Passo sul Sentiero della Luce, per il fatto stesso di possederla (vedi pag. 155 Le Leggi); se non ce l'ha, deve convertire uno dei suoi Passi sul Sentiero della Tenebra o dell'Abisso in un Passo luminoso; se non può farlo, non può avvalersi dei suoi poteri e la Lama di Luce conta come una semplice spada traslucida (Danno 4). Si dice che una Lama dei Luce alberghi dentro di sé grandi poteri, capaci di sbalordire anche chi abbia una lunga familiarità con le cose occulte. A differenza degli altri Talismani, per creare una Lama di Luce servono due mesi di lavoro e il sacrificio permanente di 4 EM.
TALISMANO
Maschera Rituale
Materiali: Elementi Simbolici (1),
Maschera di materiali vari (costo 1-72 pA)
L'uso di una Maschera Rituale sottrae 1 al tiro per determinare il Contraccolpo.
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Pettorale d'Argento
Materiali: Elementi Simbolici (3),
Pettorale d'Argento (costo 144 pA)
Grazie alle sue virtù intrinseche, il Pettorale d'Argento offre protezione 1 tanto dai Danni alla EF quanto dai Danni alla EM.
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Portafortuna
Materiali: Elementi Simbolici (1),
Pendente di legno lavorato (costo 1 pA)
Questo semplice pendente impartisce al portatore 1 Sgravio alle Prove di Fato.
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Sistro Arcano
Materiali: Elementi Simbolici (1),
Sistro di Bronzo (costo 12 pA)
Il sibilo del Sistro Arcano aiut ale interazioni con le forze abissali, cui può risultare assai gradito o sgradito, secondo come viene usato. Prima di eseguire Rituali quali Bandire, Evocare Entità, Invocare un Potere, Parlare con gli Spiriti e Marchio, il ritualista che usa il Sistro Arcano può eseguire una Prova di Astuzia (Musica 2); in caso di successo, impartisce 1 Sgravio all'esecuzione del Rituale.
TALISMANO
Spada in Ferro
Materiali: Elementi Simbolici (3),
Spada in ferro siderale (costo 90 pA)
Grazie alle sue virtù intrinseche, una Spada in Ferro può essere usata come una spada normale (Danno 4), ma è anche incantata. Per creare una Spada di Ferro serve un mese lunare.
TALISMANO
Specchio Mantico
Materiali: Elementi Simbolici (3),
Grosso specchio (costo 60 pA)
Lo Specchio Mantico impartisce 1 Sgravio ai Rituali di carattere divinatorio. Dal momento che questo Talismano è di grandi dimensioni e pesante, non può essere spostato senza un mezzo, se non per brevi tragitti. Per costruire uno Specchio Mantico servono 7 giorni.
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Specchio Matrice
Materiali: Elementi Simbolici (9),
Grosso specchio (costo 60 pA)
Lo specchio Matrice è necessario per alcuni Rituali. Inoltre, impartisce 1 Sgravio al Rituale Evocare Entità. Dal momento che questo Talismano è di grandi dimensioni e pesante, non può essere spostato senza un mezzo, se non per brevi tragitti. Per costruire uno Specchio Matrice servono 7 giorni.
TALISMANO
Specchio Veggente
Materiali: Elementi Simbolici (1),
Specchio di bronzoi (costo 12 pA)
Lo specchio Veggente è uno strumento indispensabile per diversi Rituali, specie di carattere divinatorio.
TALISMANO
Turibolo Sacrale
Materiali: Elementi Simbolici (3),
Turibolo di rame (costo 18 pA)
Quando si bruciano le giuste essenze nel Turibolo Sacrale - Elementi Simbolici (1) a ogni uso - l'officiante ottiene 1 Incremento per Rituali quali Bandire, Evocare Entità, Invocare un Potere, Parlare con gli Spiriti e Marchio.