Dall'incantatore si irradia una luce soffusa che rischiara l'ambiente ed elimina eventuali effetti legati all'oscurità ambientale. Entro il raggio della luce, le creature di Tenebra subiscono lo stato psicofisico di Soggezione, a meno che non resistano cona Prova di EM (2D). Chi la vede e ha come Sentiero Prevalente la Luce recupera 1 EF, chi ha come Sentiero Prevalente la tenebra perde 1 EM. Quest'ultimo effetto, tuttavia, si attiva solo la prima volta che il Suono viene pronunciato nell'arco di 24 ore.
L'Incantatore crea in sé, e intorno a sé, chiarezza di vedute e risolutezza. Rimuove da sé o da un alleato 1 Aggravio per la prossima Prova che deve affrontare, a patto che avvenga oltre la durata indicata. Per ogni punto
L'Incantatore può far emergere una singola parola (ad esempio 'menti', 'attaccalo' o 'proteggilo') nella mente di un qualunque soggetto intelligente, ovunque esso sia a prescindere dalla lingua che parla, ma a patto che lo conosca di persona. Il bersaglio non è automaticamente consapevole della provenienza della parola, ma se è a parte dei poteri dell'Incantatore può ovviamente intuirla.
L'Incantatore evoca una luce corrusca che abbaglia e offusca la vista esteriore e interiore. Quando viene pronunciato all'indirizzo di un bersaglio, questi deve ignorare 1 Incremento in ogni sua Prova fino alla fine del suo prossimo turno.
Dal Cercatore si irradia una tenebra soffusa che rende più scuro l'ambiente. Entro il raggio della tenebra, le creature di Luce subiscono lo stato psicofisico di Soggezione a meno che non resistano con una Prova di EM (2D). Chi la vede e ha come Sentiero Prevalente la Tenebra recupera 1 EF, chi ha come Sentiero Prevalente la Luce perde 1 EM. QUest'ultimo effetto, tuttavia, si attiva solo la prima volta che il Suono viene pronunciato nell'arco di 24 ore.
Un fosco sibilo risuona intorno all'Incantatore. Chiunque lo oda deve eseguire una Prova di EM (2D) per resistere all'effetto del Suono. A chi fallisce viene impartito 1 Aggravio sulla sua prossima Prova, a patto che avvenga entro la durata indicata.
Lo sguardo dell'Incantatore si colora di una sfumatura rossastra. Nel suo turno successivo, può impartire 2 sgravi a una sua Prova per condizionare il comportamento di un animale o, in alternativa, ai tentativi per initimidire persone.
Se il bersaglio inidicato fallisce una Prova di EM (3D), è costretto a compiere appena gli è possibile un'azione secondaria non ponderata a scelta dell'Incantatore: fare un passo in una direzione, tossire, dire una parola... Si tratta, tuttavia, di un'azione involontaria; il bersaglio non può essere costretto as avvalersi delle sue Specialità, nemmeno di quelle passive.
La mente della vittima, qualora fallisca una Prova di EM (2D), si ritrova momentaneamente travolta da un caos di pensieri ricorsivi, e sensazioni indefinibili. La vittima perde il suo prossimo turno, e all'inizio del turno successivo è costretta a spendere 1 EM per riprendere ad agire e pensare in modo normale. Se non ha EM da spendere, resta incapace di agire finché l'Incantatore non esce dal raggio d'azione, o finché non recupera almeno 1 EM.
La benda sugli occhi della fortuna può essere sollevata, anche se per un istante. L'Incantatore ottiene 1 Incremento aggiuntivo nella sua prossima Prova.
Questo suono costringe per un istante la ruota deglie eventi a girare vorticosamente. L'Incantatore può sottrarre 1 Sgravio di cui gode un bersaglio a lui visibile e impartirlo a sé o a un'altra persona visibile a sua scelta. Questo Sgravio 'rubato' si applica alla prossima Prova di colui che ne va a benificiare, purché venga tentata entro la durata rischiesta.
L'Incantatore manifesta un'immagine del sé immateriale perzialmente sovrapposta al suo corpo fisico, come un'eco o una caligine. L'immagine è strasfigurata, impalpabile e oscillante: un miraggio che può confondere gli astanti. Chi la vede e ha come Sentiero Prevalentela Luce perde 1 EM; inoltre, a chiunque cerchi di colpire l'Incantatore viene impartito 1 Aggravio.