Materiali: Essenze Materiche (4), esemplare dell'arma o dell'attrezzo da migliorare
Tempo: 24 ore
Difficoltà: 2D
Intossicazione: nessuna
L'arma o l'attrezzo migliorato impartisco 1 Sgravio a ogni loro uso appropriato. Nel caso delle armi, l'intervento del Technita le rende maneggiabili - vedi Equipaggiamento.
OPERA TECHNITA
Armatura Migliorata
Materiali: Essenze Materiche (8), esemplare dell'armatura da migliorare
Tempo: 7 giorni
Difficoltà: 2D
Intossicazione: nessuna
Un'armatura migliorata limita le penalità impartite alla sua versione standard. Se l'armatura è ingombrante, diventa normale; se è normale, non infligge penalità al nuoto.
OPERA TECHNITA
Baleno d'Argento
Materiali: Essenze Materiche (3)
Tempo: 24 ore
Difficoltà: 2D
Intossicazione: nessuna
Scagliato manualmente contro un bersaglio, il Baleno d'Argento esplode con un rumore intenso accompagnato da un lampo di luce accecante. Le creature dotate di vista e/o udito in Zona di Ingaggio rispetto al punto di esplosione devono superare una Prova di EF (3D) o essere Stordite per un turno.
OPERA TECHNITA
Bastone da Lancio
Materiali: Essenze Materiche (6), metalli e materiali vari (24 pA)
Tempo: 7 giorni
Difficoltà: 3D
Intossicazione: +0
Il Bastone da Lancio Technita, detto anche Ray-shun, infligge Danno 5 e, salvo ostacoli, ritorna in mano al lanciatore alla fine del turno.
OPERA TECHNITA
Cannocchiale
Materiali: Essenze Materiche (4)
Tempo: 7giorni
Difficoltà: 3D
Intossicazione: nessuna
Un cannocchiale permette di vedere a grande distanza.
OPERA TECHNITA
Farmaci
Materiali: Essenze Materiche (4)
Tempo: 7 giorni
Difficoltà: 2D
Intossicazione: +0
Abbinati all'uso della Specialità Medicina, i Farmaci permettono il recupero di 4 punti di EF anziché 3. Usati senza la Specialità Medicina, permettono il recupero di 2 punti di EF se chi li impiega spende I punto di EM e riesce in una Prova di Sapienza. Una confezione di Farmaci si consuma lentamente; secondo la frequenza con cui vi si fa ricorso, può durare anche un'intera campagna.
OPERA TECHNITA
FIltro Cristallino (Athal Lini)
Materiali: Essenze Materiche (3)
Tempo: 24 ore
Difficoltà: 2D
Intossicazione: +0
Il consumo del Filtro Cristallino produce un effetto corroborante, e leggermente straniante, sulla mente delle Genti. Bere una fiala di questo preparato fa recuperare 1D4+1 EM nel giro di pochi istanti dall'ingestione. In alternativa, usato in combinazione con Concentrazione Dianoetica impartisce 2 Sgravi a una Prova relativa.
OPERA TECHNITA
Filtro Flogisto (Athal Hirraru)
Materiali: Essenze Materiche (12)
Tempo: 7 giorni
Difficoltà: 3D
Intossicazione: +2
Il FIltro Flogisto agisce in profondità sulla struttura psicofisica, cui conferisce una velocità preternaturale, ma lascia anche una traccia durevole nell'animo del soggetto, che perde 1 punto di Fato. Per un'ora, però, il consumatore ha vantaggio sull'iniziativa; può eseguire due azioni principali per turno; le sue azioni secondarie non impartiscono Aggravi a quella principale; e vengono impartiti 2 Aggravi a chi tenta di colpirlo in combattimento. Il soggetto è inoltre molto difficile da influenzare, come se avesse il tratto Atarassia (vedi pag. 235). Allo stesso tempo, però, fatica a svolgere ragionamenti complessi: le Prove di Sapienza e Astuzia salgono di 1 Grado
OPERA TECHNITA
Filtro Notturno (Athal Ibba)
Materiali: Essenze Materiche (6)
Tempo: 7 giorni
Difficoltà: 3D
Intossicazione: +0
Il consumo del Filtro Notturno permette di vedere correttamente in condizioni di oscurità naturale per 24 ore.
OPERA TECHNITA
Filtro Stimolante (Athal Kret)
Materiali: Essenze Materiche (3)
Tempo: 24 ore
Difficoltà: 2D
Intossicazione: +1
Il consumo del Filtro Stimolante impartisce 1 Sgravio alla prova successiva, a patto che avvenga entro 1 minuto.
OPERA TECHNITA
Filtro Transumano (Athal Mossua)
Materiali: Essenze Materiche (8)
Tempo: 7 giorni
Difficoltà: 3D
Intossicazione: +1
Il consumo del Filtro Transumano agisce sulla struttura base dell'organismo umano, della quale modifica alcuni caratteri in modo provvisorio.
Se chi beve il filtro si concentra per alcuni giorni su specifiche mutazioni corporee, come cambiamenti nei lineamenti del viso, nei caratteri sessuali secondari e simili, ottiene le modifiche desiderate. Tramite il Filtro Transumano non è possibile ottenere radicali modifiche del corpo umano, né diventare identici a un'altra persona; inoltre, le variazioni ottenute regrediscono progressivamente dopo circa un mese. Si dice però che alcuni Techniti conoscano il segreto di un Filtro Transumano superiore, capace di alterare in modo più profondo e duraturo la fisionomia e la fisiologia umana.
OPERA TECHNITA
Frecce Ardenti
Materiali: Essenze Materiche (1), freccia comue (3 pB per freccia)
Tempo: 24 ore fino a 12 frecce
Difficoltà: 2D
Intossicazione: nessuna
Quando una Freccia Ardente colpisce il suo bersaglio, aggiunge un Incremento extra al Danno. Non funziona nell'acqua o in assenza d'aria.
Inoltre, una Freccia Ardente illumina per alcuni istanti gli immediati paraggi. Per il resto, funziona come una comune freccia.
OPERA TECHNITA
Gli Arha
Materiali: Essenze Materiche (9)
Tempo: 1 mese
Difficoltà: 3D
Intossicazione: +0
Gli Alrha sono corte e spesse verghe di metallo, a volte utilizzate in coppia. Quando un Alrha viene attivato, genera uno specifico effetto psicocinetico. Un Alrha dispone di 7 cariche che si rigenerano autonomamente al ritmo di una al giorno.
In combattimento, un Alrha si attiva con un'azione secondaria.
Nonostante la varietà dei loro effetti, tutti gli Alrha hanno caratteristiche di realizzazione simili.
Baluardo Magnetico (Alrha Kreousa)
Una volta impugnato e attivato, questo Alrha funziona esattamente come uno scudo grande, invisibile e non ingombrante, fino all'inizio del turno successivo.
Verghe Fulminanti
Questa coppia di verghe si carica di energia elettrica che può essere scaricata il turno successivo sotto forma di folgore, con un'azione principale che consta in una Prova di Sapienza (1/2/3/4D, Technia 2); per ogni Grado a cui il Cercatore decide di tirare, le verghe infliggono al bersaglio 2 Danni elettrici, più gli eventuali Incrementi.
Se però la Prova fallisce, la potenza viene scaricata sull'utilizzatore.
OPERA TECHNITA
Granata a Etnio
Materiali: Essenze Materiche (10)
Tempo: 24 ore
Difficoltà: 3D
Intossicazione: nessuna
Privata del suo dispositivo di sicurezza, una Granata a Etino esplode con un violento urto che causa 5D4+5 di Danno al bersaglio che viene colpito direttamente, 3D4+3 a tutti i bersagli in Zona di Ingaggio rispetto a esso, e 1D4+1 ai bersagli in Zona Vicina. Una Prova di Astuzia o di Valore (2D, Atletica 2) consente di dimezzare il Danno.
OPERA TECHNITA
I Nuyttar
Materiali: Essenze Materiche (12)
Tempo: 1 mese
Difficoltà: 4D
Intossicazione: +1
I Nuyttar sono dispositivi simill a sfere di metallo del diametro di 30 centimetri cosparse di protrusioni varie. Quando uno di essi viene attivato, modifica le proprietà fisiche della realtà entro la sua Zona di Ingaggio, con efferti specifici. Una volta attivato, un Nuyttar funziona per 7 ore consecutive, e si ricarica autonomamente al ritmo di un'ora di uso per giorno di inattività.
In combattimento, un Nuyttar si attiva con un'azione secondaria.
Nonostante le loro diverse proprietà, tutti i Nuyttar hanno caratteristiche di realizzazione simili.
Campo di Calore
Genera un calore intenso ma non dannoso che contrasta efficacemente le codnizioni di freddo estremo.
Campo di SIlenzio
Qualunque rumore all'interno del campo viene assorbito.
Campo di Oscurità
Qualsiasi luce accesa all'interno del campo viene assorbita.
Campo di Confusione
Genera onde mentali che inibiscono o alterano l'azione delle creature all'interno del campo. A chi riesce in una Prova di EM (3D) viene impartito 1 Aggravio a tutte le azioni finché resta nel campo; chi invece fallisce diventa Stordito
OPERA TECHNITA
Lancia da Fuoco
Materiali: Essenze Materiche (4)
Tempo: 24 ore
Difficoltà: 2D
Intossicazione: nessuna
Una Lancia da Fuoco è un'arma ad asta che, grazie a un dispositivo aggiuntivo, se carica può sparare una vampata di fuoco (Danno 5) contro un bersaglio in Ingaggio, che ne viene colpito se il tiratore riesce in una Prova di Sapienza (Technia 1). Il bersaglio può impartire gli Aggravi che impartirebbe di consueto a un attacco. Occorre circa un minuto per ricaricare la vampata (costo di una carica: 3 pA). Una Lancia da Fuoco scarica può essere usata come una normale partigiana (Danno 5, poco maneggevole, vantaggio all'iniziativa).
OPERA TECHNITA
Luce Alchemica
Materiali: Essenze Materiche (2)
Tempo: 24 ore
Difficoltà: 2D
Intossicazione: nessuna
Una Luce Alchemica è una bacchetta di metallo che, una volta attivata, proietta una luminescenza biancastra in un raggio di 6 metri. Una Luce Alchemica dura parecchi mesi, funziona anche in assenza di aria e non incendia i materiali infiammabili, ma una volta accesa non può essere spenta.
OPERA TECHNITA
Modulo di Elettrificazione (Yaahrun-Tar)
Materiali: Essenze Materiche (8)
Tempo: 7 giorni
Difficoltà: 3D
Intossicazione: +1
Applicato a un'arma o a un'armatura, lo Yaahrun-Tar genera scosse elettriche che aggiungono 1 Danno extra alle armi, o infliggono 1 Danno a chiunque colpisca il portatore dell'armatura. Il congegno dispone di 7 scariche che si rigenerano autonomamente al ritmo di 1 al giorno. L'Intossicazione si determina alla fine del combattimento in cui viene attivato.
OPERA TECHNITA
Modulo Sussidiario (Yaahrun-Egga)
Materiali: Essenze Materiche (16)
Tempo: 7 giorni
Difficoltà: 3D
Intossicazione: +1
Applicato a un'arma o a un altro strumento, lo Yaahrun-Egga genera un campo sussidiario che consente di sostenerlo e maneggiarlo a prescindere dal peso. Per la durata dell'effetto, un'arma di stazza non umana può essere brandita come fosse un'arma poco maneggevole, un'arma poco maneggevole diventa un'arma normale, e un'arma normale diventa maneggevole. Ogni carica sostiene il campo del modulo per 1 minuto. Il congegno contiene 7 cariche che si rigenerano autonomamente al ritmo di 1 al giorno.
OPERA TECHNITA
Moschetto a Vampa
Materiali: Essenze Materiche (8), metalli e materiali vari (24 pA)
Tempo: 7 giorni
Difficoltà: 3D
Intossicazione: nessuna
Il Moschetto a Vampa - sorta di archibugio o fucile che proietta una vampata di plasma rovente - infligge su un bersaglio entro la Zona Vicina un Danno da calore pari a 8, che il bersaglio può dimezzare se riesce in una Prova di Astuzia o Valore, a sua scelta (Atletica 2).
Per portare a segno un colpo col Moschetto a Vampa è necessaria una Prova di Sapienza (3D, Technia 2).
In caso di fallimento, l'utilizzatore tira 1D6; con un risultato di 6, il Moschetto esplode, infligge 8 Danni a chi lo impugna e diventa inservibile.
Per ricaricare il Moschetto occorre 1 minuto circa; ogni carica costa 3 pA.
OPERA TECHNITA
Pancresto
Materiali: Essenze Materiche (8)
Tempo: 7 giorni
Difficoltà: 3D
Intossicazione: nessuna
Il Pancresto, conosciuto anche come antidoto universale, rimuove gli effetti di quasi ogni veleno noto se assunto entro 1 minuto dall'avvelenamento.
OPERA TECHNITA
Pandjava
Materiali: Essenze Materiche (8)
Tempo: 1 mese
Difficoltà: 4D
Intossicazione: nessuna
La Pandiava è un'armatura di elevato valore simbolico, realizzata con un misto di ferroleghe avanzate, ceramica e caucciù. E opinione comune che essa dovrebbe essere riservata soltanto a nomay (vedi pag. 33) e grandi combattenti. Non vi è una specifica legge a riguardo ma, almeno nell'Ortnan e nel Kay-seràm, veder indossare una Pandjava da una persona palesemente o notoriamente inadeguata genera disprezzo o ilarità.
La Pandjava offre Protezione 3 contro i Danni normali, e Protezione 1 contro danni termici ed elettrici; inoltre, non impartisce Aggravi a chi la indossa.
OPERA TECHNITA
Respiratore
Materiali: Essenze Materiche (6)
Tempo: 7 giorni
Difficoltà: 3D
Intossicazione: +0
Il Respiratore è un oggetto tubolare lungo 30 centimetri che consente di respirare sott'acqua per un'ora.
Una volta scarico, non può essere riutilizzato.
OPERA TECHNITA
Sali di Assimilazione
Materiali: Essenze Materiche (2)
Tempo: 24 ore
Difficoltà: 2D
Intossicazione: nessuna
Assunti preventivamente entro un'ora dal contatto, i Sali di Assimilazione impartiscono 2 Sgravi a ogni Prova per resistere agli effetti di un veleno, oppure di sottrarre 1 in un tiro per l'Intossicazione da Opere Technite.
OPERA TECHNITA
Selettore Meccanico
Materiali: Essenze Materiche (2), metalli, ceramiche, e materiali vari (12 pA)
Tempo: 24 ore
Difficoltà: 3D
Intossicazione: nessuna
Si tratta di un dispositivo complesso e assai sensibile, che impartisce 2 Sgravi a tutti i tentativi di scassinare serrature.
OPERA TECHNITA
Veleni, Narcotici e Tossine
Materiali: Essenze Materiche (2/3/4)
Tempo: 24 ore
Difficoltà: 2/3/4D
Intossicazione: effetto del veleno, narcotico o tossina
Il Technita può creare un ampio ventaglio di veleni e narcotici, di origine minerale o organica, e dai più disparati effetti: dagli allucinogeni, ai narcotici, ai veleni letali. Sta allo Ierofante stabilire tempo di prepara-zione, Essenze Materiche necessarie e Grado della Prova di Sapienza in base all'effetto del composto desiderato dal
Cercatore.